مسابقة سمو الشيخ خالد بن حمد آل خليفة للابتكار في الذكاء الاصطناعي هي مسابقة تختبر قدرات الطلبة المشاركين فيها على إنشاء مشاريع رقمية مبتكرة بما يخدم تطوير الحركة التعليمية في مملكة البحرين وترسيخ مبادئ المعرفة والابتكار.
وعن فوز مدرسة سار الثانوية للبنات، قالت مديرة المدرسة الأستاذة هاشمية السيد شرف إن مدة العمل في المسابقة قد بلغت ما يقارب خمسة أسابيع عمل، وبدأت بمجموعة من الورش التفاعلية المقدمة من فريق مايكروسوفت، والتي تركز الشركة فيها على تعريف المشاركين بالخدمات المختلفة التي يقدمها Microsoft Azure وطريقة استخدامها والاستفادة منها.
وعن المشروع الفائز وهو تطبيق عالم سحوب، قالت مديرة المدرسة إنه باختصار تطبيق تعليمي ذكي قائم على تقنيات الذكاء الاصطناعي، حيث يوفر مجموعة من الخدمات التعليمية المتنوعة للأطفال ومتابعة فاعلة لأولياء الأمور، وهو لا يعتمد على الجانب الأكاديمي فقط بل يوفر مجموعة من المهارات غير الأكاديمية والتي من شأنها دمج ذوي الاحتياجات الخاصة في المجتمع وتعزيز مهارات الطفل الاجتماعية كمهارتي لغة الإشارة ولغة برايل، وكونه قائم على استراتيجيتين تعليميتين مختلفتين الأولى هي استراتيجية التعلم القصصي الموجودة في أقسام اللغات والتاريخ، والاستراتيجية الثانية هي استراتيجية التعلم من خلال الاستنتاج والتجارب في المختبرات الافتراضية لمادة العلوم ومهارتي لغة برايل ولغة الإشارة أيضًا، هذا مع وجود قسم خاص للآباء لمتابعة تقدم أطفالهم عبر مجموعة من الرسوم البيانية البسيطة والعديد من المزايا الأخرى .
مراحل العمل
يتكون تطبيق عالم سحوب من مجموعة متنوعة من الإجراءات والمراحل متسلسلة فالمرحلة الأولى هي مرحلة البحث والعصف الذهني، ثم المرحلة الثانية والتي تركز على أهيمة اختيار فكرة المشروع وقد كانت هذه الخطوة بمثابة مصفاة الأفكار للفريق ودراسة جدوى الأفكار المطروحة وتحديد إمكانيات الفريق المبدئية لتحديد المشكلة ولاختيار الحل، أما المرحلة الثالثة فقد كانت مرحلة البحث عن منصة داعمة يقوم عليها التطبيق وبعد بحث عميق ومتواصل وقع الاختيار على منصة unity games engine بسبب استيفائها لجميع متطلبات المشروع، تليها المرحلة الرابعة والتي يتم فيها إعداد المحتوى وجمع البيانات، وتحديد الاستراتيجيات التعليمية، وكتابة القصص، وتحضير المحتوى التعليمي، والعمل على الهوية البصرية للتطبيق، أما المرحلة الخامسة فهي مرحلة العمل على النسخة الأولية من التطبيق والتي تم فيها توظيف المحتوى التعليمي والمرئي لإعداد نموذج تفاعلي من تطبيق عالم سحوب، والذي يمهد للمرحلة السادسة التي تقوم على توظيف خدمات Microsoft Azure ، حيث وأنه بعد مجموعة من الأبحاث كان قد وقع الاختيار على مجموعة من تقنيات الذكاء الاصطناعي أهمها الـ Immersive reader ، الـLetter Recognition ،والـ Custom Vision ، والمرحلة السابعة والأخيرة والتي لوحظ من خلالها شحًا في البيانات الخاصة بلغة الإشارة العربية، حيث أن وجودها كاد ينعدم من محركات البحث؛ مما دفعهم لإطلاق مبادرةٍ غير ربحيةٍ لإثراء قاعدة البيانات الخاصة بلغة الإشارة العربية من خلال نشر مجموعة من النماذج لجمع هذه البيانات على هيئة صور.
وتكفلت المعلمة الأستاذة زهرة الشيخ المشرفة على الطالبات المشاركات بالتوجيه والإرشاد وتوفير بيئة العمل المناسبة والدعم المعنوي، كما وتعتبر بمثابة حلقة الوصل بين الإدارة والطالبات فيما يخص الأمور التنظيمية والإدارية والإعلامية الخارجية .
وعن فوز مدرسة سار الثانوية للبنات، قالت مديرة المدرسة الأستاذة هاشمية السيد شرف إن مدة العمل في المسابقة قد بلغت ما يقارب خمسة أسابيع عمل، وبدأت بمجموعة من الورش التفاعلية المقدمة من فريق مايكروسوفت، والتي تركز الشركة فيها على تعريف المشاركين بالخدمات المختلفة التي يقدمها Microsoft Azure وطريقة استخدامها والاستفادة منها.
وعن المشروع الفائز وهو تطبيق عالم سحوب، قالت مديرة المدرسة إنه باختصار تطبيق تعليمي ذكي قائم على تقنيات الذكاء الاصطناعي، حيث يوفر مجموعة من الخدمات التعليمية المتنوعة للأطفال ومتابعة فاعلة لأولياء الأمور، وهو لا يعتمد على الجانب الأكاديمي فقط بل يوفر مجموعة من المهارات غير الأكاديمية والتي من شأنها دمج ذوي الاحتياجات الخاصة في المجتمع وتعزيز مهارات الطفل الاجتماعية كمهارتي لغة الإشارة ولغة برايل، وكونه قائم على استراتيجيتين تعليميتين مختلفتين الأولى هي استراتيجية التعلم القصصي الموجودة في أقسام اللغات والتاريخ، والاستراتيجية الثانية هي استراتيجية التعلم من خلال الاستنتاج والتجارب في المختبرات الافتراضية لمادة العلوم ومهارتي لغة برايل ولغة الإشارة أيضًا، هذا مع وجود قسم خاص للآباء لمتابعة تقدم أطفالهم عبر مجموعة من الرسوم البيانية البسيطة والعديد من المزايا الأخرى .
مراحل العمل
يتكون تطبيق عالم سحوب من مجموعة متنوعة من الإجراءات والمراحل متسلسلة فالمرحلة الأولى هي مرحلة البحث والعصف الذهني، ثم المرحلة الثانية والتي تركز على أهيمة اختيار فكرة المشروع وقد كانت هذه الخطوة بمثابة مصفاة الأفكار للفريق ودراسة جدوى الأفكار المطروحة وتحديد إمكانيات الفريق المبدئية لتحديد المشكلة ولاختيار الحل، أما المرحلة الثالثة فقد كانت مرحلة البحث عن منصة داعمة يقوم عليها التطبيق وبعد بحث عميق ومتواصل وقع الاختيار على منصة unity games engine بسبب استيفائها لجميع متطلبات المشروع، تليها المرحلة الرابعة والتي يتم فيها إعداد المحتوى وجمع البيانات، وتحديد الاستراتيجيات التعليمية، وكتابة القصص، وتحضير المحتوى التعليمي، والعمل على الهوية البصرية للتطبيق، أما المرحلة الخامسة فهي مرحلة العمل على النسخة الأولية من التطبيق والتي تم فيها توظيف المحتوى التعليمي والمرئي لإعداد نموذج تفاعلي من تطبيق عالم سحوب، والذي يمهد للمرحلة السادسة التي تقوم على توظيف خدمات Microsoft Azure ، حيث وأنه بعد مجموعة من الأبحاث كان قد وقع الاختيار على مجموعة من تقنيات الذكاء الاصطناعي أهمها الـ Immersive reader ، الـLetter Recognition ،والـ Custom Vision ، والمرحلة السابعة والأخيرة والتي لوحظ من خلالها شحًا في البيانات الخاصة بلغة الإشارة العربية، حيث أن وجودها كاد ينعدم من محركات البحث؛ مما دفعهم لإطلاق مبادرةٍ غير ربحيةٍ لإثراء قاعدة البيانات الخاصة بلغة الإشارة العربية من خلال نشر مجموعة من النماذج لجمع هذه البيانات على هيئة صور.
وتكفلت المعلمة الأستاذة زهرة الشيخ المشرفة على الطالبات المشاركات بالتوجيه والإرشاد وتوفير بيئة العمل المناسبة والدعم المعنوي، كما وتعتبر بمثابة حلقة الوصل بين الإدارة والطالبات فيما يخص الأمور التنظيمية والإدارية والإعلامية الخارجية .